Reseña: Saboteur

En esta nueva entrada hablaremos de Saboteur, un juego de Amigo. En este juego tomaremos el papel de unos enanos que intentan encontrar una pepita de oro, para lo que tendrán que crear un camino subterráneo.

 

Esta reseña es la primera petición que recibo, pero recordad que podéis comentar o sugerir todo lo que queráis tanto en los comentarios como en las redes sociales propias o de la asociación. Además, me sirve para recordaros que en septiembre nos sumamos al Torneo Nacional de Saboteur, para lo que podéis inscribiros aquí.

Saboteur está pensado para partidas entre 3 y 8 jugadores, aunque hay expansiones que aumentan este número. Aquí, como siempre, hablaremos del juego básico. Es un juego sencillo de aprender y uno de los básicos como Catán o Carcassonne.

En este juego, los jugadores manejan la partida en función de su rol. Los enanos son los interesados en llegar a la pepita de oro, mientras que los saboteadores o saboteurs son quienes intentan impedir que esto ocurra.

A la izquierda, un enano trabajador. A la derecha, un malvado saboteur

Además de los roles, tendremos tres cartas de fin de camino: una con una pepita de oro y dos con dos insulsas piedras. Por último, tendremos las cartas de juego, que se dividen en caminos y cartas de acción.

¿Cómo jugar?

Saboteur se juega en tres rondas, todas ellas iguales pero repartiendo nuevamente los roles. Aquí explicaremos una de ellas.

Para comenzar, se pone la entrada de la mina y las tres cartas de objetivo a una distancia de 7 cartas, que será el recorrido máximo de nuestra mina. Y ya podemos comenzar a jugar.

En cada turno, un jugador puede hacer una de estas tres acciones:

  • Jugar una carta de camino. Para ello, debe unir los caminos de una forma lógica, sin poder añadir a caminos que se han torcido o tapiado.
  • Jugar una carta de acción. Estas pueden ser una carta de mapa para ver una pepita, bien un derrumbamiento (elimina una carta de camino), una carta roja (estropea los materiales necesarios para seguir excavando y el jugador no puede construir caminos) o una carta verde (arregla los materiales para que el jugador pueda seguir construyendo).
  • Descartarse de una carta.

Antes de pasar el turno al siguiente jugador, este debe robar una carta. Si se acaban las cartas del mazo, se sigue jugando con las de la mano.

La partida acaba cuando los jugadores llegan a la pepita (en cuyo caso ganan los enanos) o cuando se quedan sin cartas en la mano antes de  llegar a ella (en este caso ganan los saboteurs). Se reparten los puntos y se inicia una nueva ronda.

Al final de la partida, gana el jugador que más puntos haya acumulado.

 

Cosas buenas: Es un juego fácil y divertido. Es ideal para jugar en eventos y como juego ligero. Además, aguanta muy bien el paso del tiempo. Puede que tras los primeros meses dejéis de jugar tan a menudo, pero siempre apetece una partida.

Cosas malas: Como en El Espía que se perdió, tras varias partidas aprendes a ver el patrón que repite una persona y pierde parte de la gracia.

 

Nota de Carmen: Un 7.5

 

Creo que no me dejo nada, pero si tenéis alguna duda estaré encantada de responderla en los comentarios.

 

Un saludo, ¡y hasta la próxima semana!

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