My Little Pony: CCG. Un juego de cartas problemático

 

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Hoy en dia, esta bastante claro que los juegos de cartas predominantes en España son Yugioh y Magic The Gathering, No obstante no hay que olvidar otros juegos de cartas alternativos, porque varios de ellos están dando mucho juego. Es el caso del juego de cartas coleccionable de My Little Pony. Si, tal y como lo escuchais. A pesar de que es un juego de cartas que a simple vista parece infantil y ñoño tiene una dinámica muy lograda y ofrece un nuevo tipo de jugabilidad. Aquellos que no tienen prejuicios o simplemente quieren darle una oportunidad al juego luego acaban siendo jugadores regulares como ha pasado en EE.UU, que ahora mismo esta causando furor, habiendo torneos regionales con mucha frecuencia. Hoy vamos a dedicar esta entrada a este juego de cartas. Vamos a explicar porque se esta haciendo famoso y porque es un juego de cartas muy atractivo. Si tenéis un rato, os animo a que leáis esta entrada y le deis una oportunidad al juego, ya que MLP:CCG no es un simple juego de “Amistad y ponis de colores”. 

Primeros Pasos

¿Que es este juego?¿Por que debe interesarme?¿Por que a tanta gente le gustan los ponis?¿Que tiene de especial?

Poco a poco vamos a ir respondiendo a estas dudas a lo largo de esta sección. Así que sentaos y agarraos.

Si pudiera definir que es My Little Pony: CCG en pocas palabras, lo definiría como la unión de conceptos de todos los juegos de cartas actuales, con una nueva jugabilidad. Lo que más destaca de MLP:CCG es su sistema innovador para este tipo de juegos. Estamos muy acostumbrados a juegos como Yugioh, Magic, Duel Master, Pokemon o Hearthstone. Todos estos juegos tienen una cosa en común: su objetivo es derrotar al enemigo o en el caso de Pokemon, derrotar a sus criaturas. ¿Os habéis parado a pensar alguna vez que pasaría si juntamos muchos de estos juegos y creamos un nuevo objetivo? Aquí es donde MLP:CCG marca la diferencia ya que su objetivo es obtener 15 puntos a base de pelear, pero no como estamos acostumbrados. Vamos a pelear por resolver problemas. Creo que más o menos ya os viene la idea del sistema de puntos que tiene. Se basa en cumplir unos requisitos para resolver problemas y a su vez, fastidiar al enemigo para que no lo consiga.  Además, si ambos podéis resolver los problemas, tendréis que luchar entre vosotros para reclamarlo. En cierta manera tiene un objetivo muy similar a Munchkin, el cual ganamos niveles superando retos y a su vez, retrasamos a nuestros enemigos en el mismo objetivo. Sin embargo Munchkin tiene su estilo propio y MLP:CCG tiene el estilo propio de los juegos de cartas. Cuando entremos en más detalle con el juego veréis a lo que me refiero.

Otro punto fuerte de MLP:CCG es la herencia que recibe de su serie actual. Para que aquellos que no conozcan la última generación de MLP que esta causando sensación en internet, es exitosa debido a su cantidad de frikismo y cameos que posee. Y las cartas no se quedan cortas. ¿Reconoceis estos cameos?

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Dr Who, Roger Waters, Lucky Star,  El Amo, Tio Ben, Black Lotus

Ya no es solo que aportan un nuevo sistema de juego a los juegos de cartas coleccionables, si no que encima son frikis a rabiar, dos ingredientes muy jugosos que hace que cualquiera que le encanten los juegos de cartas le den ganas de probar.

Estos son para mi los dos puntos fuertes que tiene MLP:CCG. Un objetivo distinto y unas cartas muy vistosas. Después de mis largos años como jugador de cartas, realmente ya he visto de todo, ángeles, demonios, zombis, vampiros, artefactos, bichos de la naturaleza, maquinas de combate. Lo que nunca me hubiera imaginado es que en un futuro también me gustaría  ver ponis de colores que hacen referencias a series de toda la vida, las cuales hemos visto o hemos oído hablar al menos una vez. Hay muchos más cameos y chistes absurdos entre las cartas, de hecho me atrevería a decir que el 40% de las cartas tienen coñas, estupideces, cameos o frikadas varias. También cabe destacar, que como cualquier juego de cartas basado en una serie, tiene sus limitaciones, al igual que ocurre con el juego de cartas de Pokemon, y la única forma de escapar a esas limitaciones es haciendo versiones diferentes de un mismo personaje. Al igual que Pokemon tenía a Pikachu, Pikachu Jungle y un largo etcétera; My Little Pony tiene a Rainbow Dash – Weather Leader, Rainbow Dash – Goosebump Giver y otro largo etcétera.

Todos estos factores, hacen que MLP:CCG sea un juego de cartas bastante interesante. Además, todavía van por la segunda expansión ya que el juego apareció por primera vez en finales de 2013. Todavía queda mucho por explotarle, y aun siendo nuevo en el campo de los juegos de cartas, ha entrando de forma abrumadora en el mercado en ciertos países.


Cartas y campo

¿Como se empieza a jugar a este curioso juego? Más bien. ¿Que nos encontramos al comprar una baraja de inicio? ¿Que son los símbolos que aparecen en las cartas? ¿Que narices es Hogar?

Al adquirir una baraja inicial obtenemos esto:

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Unas instrucciones, un mazo principal, un mazo de problemas, 2 Mane, las 2 cartas de ayuda y un campo de juego.

En la foto falta el campo de juego y una ficha de monedas que representan los Puntos de Acción, que ganamos cada turno según la puntuación del jugador que va en cabeza y nos permitirán realizar acciones (digamos que es como el Mana de Magic, solo que aquí no se obtiene a través de tierras, se obtiene por turno o por efectos de cartas) El problema de las monedas es que cada vez que jugamos cartas y al principio de cada turno usamos/ganamos dichos puntos y es algo lioso usar monedas, por eso recomiendo que cualquiera que quiera iniciarse en este mundo, apañe un dado grande del tamaño de la palma como el de la foto, ya que es más fácil girar un dado que mover monedas.

Así pues, ya explicado lo que son los Puntos de Acción pasamos al resto de cosas:

El campo:

 

El campo consta de 3 sitios importantes: el Hogar (donde empieza la Mane), y las dos Zonas de Problemas donde se sitúan los Problemas (que cuentan por separado). Cuando veáis las Cartas de Ayuda, veréis que Mover a un personaje cuesta 2 Puntos de Acción. Mover un personaje significa desplazarlo del Hogar a un Problema, de un Problema al Hogar o de un Problema a otro. Las cartas de Amigo se pueden jugar directamente en los Problemas o en el Hogar, solo la Mane tiene que empezar en el Hogar.

Cartas de Ayuda:

Durante tu Fase de Preparación, consigues Puntos de Acción según la puntuación del jugador mas alto, tal y como indica la carta de abajo. Durante la Fase Principal puedes -Pagar 1 para robar una carta -Pagar 1 para jugar un Problemático -Pagar 2 para mover un personaje -Pagar 2 para Tranquilizar a un Amigo asustado -Jugar cualquier carta por su coste.

 

Las Cartas de Ayuda solo sirven para las personas nuevas en el juego y no se colocan en ninguna baraja. Indican que pueden hacer los jugadores en un turno, los Puntos de Acción que se ganan por turno y marcar tu puntuacion. Al igual que los Puntos de Acción, se recomienda tener un dado de 20 caras del tamaño de la palma (Así ambos jugadores pueden ver las puntuaciones simplemente mirando el dado gigante del adversario) pero si no se puede, con ir moviendo las dos cartas tal y como indica la foto de arriba, se puede llevar la puntuación.

Personajes Mane:

Las cartas Mane tienen doble cara, se empieza en “Inicio” y cuando se cumplen los requisitos exigidos evolucionan a “Potenciados”

Aquellos que han probado el juego de Blizzard llamado Hearthstone, no les costara mucho entender el concepto de Personaje Mane. Solo puedes elegir una Mane de las dos que vienen en la baraja al comienzo de la partida, al igual que eliges una raza al comienzo de una partida al Hearthstone. Un Personaje Mane es como si fuera nuestro héroe. Es inmune al 90% de las cartas y es inmortal. Participa en el juego y es nuestro personaje primario. Nos ayudará a resolver problemas para ganar puntos. El objetivo del juego no es matar al contrincante, por lo que en este punto difiere con el juego de Blizzard. También como novedad, nuestra Mane marca el límite de cuantos Amigos podemos tener en el Hogar. Más adelante se explicara con detalle.

Cartas de Amigo:

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Las cartas de Amigo son las unidades de apoyo para la Mane. Al igual que Yugioh o Magic no puedes ganar sin criaturas, sin la ayuda de los Amigos es imposible resolver los problemas. Los amigos estan para ayudarse pero ten siempre presente que en el campo de batalla, los amigos de hoy son los enemigos del mañana. Todos los Amigos tienen coste, pero no tienen porque tener requisitos para jugarlos. Para jugar por ejemplo la carta de Rainbow Dash de arriba, necesitaras gastar 3 Puntos de Acción y necesitas tener al menos 2 de Poder de lealtad (Azul) en el campo para poder llamarla. Rainbow aporta 2 de Poder azul tanto para los siguientes requisitos de invocación como para solventar problemas.

Cartas de Recurso:

 

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Muchas cartas tienen Fase de Activación, la indicación de la fase en la que se pueden activar.

 

Los Recursos vienen siendo los encantamientos de Magic o las cartas continuas/campo de Yugioh. Se mantienen en el lugar donde indique la carta (en el caso de arriba, en el Hogar). Hay diferentes tipos de Recursos, los objetos o asset, suelen ser colocados en el Hogar, los Accesory/Accesorios suelen ser en Amigos, los Location/Localización en el Hogar, los Report/Reportes en Problemas etc etc. No desaparecen al jugarse y permanecen en el campo hasta que son destruidos o retirados para usar sus efectos.

 

Cartas de Evento:

Las cartas de Evento también tienen Fase de Activación

Las cartas de Evento son los conjuros de Magic y cualquier carta magica de Yugioh. Se usan y van a la Pila de Descarte. También hay Eventos que hacen la función de carta trampa e instantáneo en Magic. Son aquellas que tienen la Fase de Activación “Reaction/Reaccion” y “Faceoff/Enfrentamiento”.

Cartas de Problema:

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Hay siempre dos cartas de Problema en el campo. Tal y como muestra la imagen, tu Problema lo resolverás con tus requisitos, y el de tu oponente con los requisitos del oponente de su Problema.

Las cartas de Problema se colocan en el mazo de Problemas. Este mazo solo puede tener 10 cartas, y hasta 2 copias de una misma. Los problemas son la principal fuente de puntos necesarios para ganar la partida. Cada turno que puedas resolver el problema recibiras 1 punto, y  si lo resuelves el primero o al Enfrentarte a tu compañero cuando ambos podeis resolverlo ganas, recibes el bonus que pone en la carta. Los problemas solo tienen una palabra clave y es “Problema Inicial”. El mazo debe tener al menos una carta con esta palabra ya que siempre se debe comenzar el juego con dos Problemas iniciales (el tuyo y el de tu adversario). Cuando se gana un Enfrentamiento en un problema, el problema va al fondo del mazo de Problemas, nunca a la pila de descarte.

Cartas de Problemático:

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Los Problemáticos cuestan 1 Punto de Acción jugarlos. Se ponen encima del problema y mientras están boca abajo no tienen efecto. En tu siguiente turno de colocarlos se voltean, impidiendo que tu oponente resuelva el Problema hasta que sean derrotados.

 

Los Problemáticos son los personajes que impiden que tu oponente resuelva problemas. Cuando los personajes problemáticos son derrotados, dan un bonus al oponente, por lo que hay que usarlos con cabeza. Hay dos tipos de problemáticos. Los normales y los Villanos. Los normales al voltearse se ponen en el lado del adversario y tu adversario no puede resolver el problema hasta que son derrotados. Los Villanos impiden a ambos jugadores resolver el problema hasta que uno de los dos consiga derrotarlo. Suelen ser más poderosos y dar más recompensa.

Como ya habéis visto, las cartas se pueden explicar a través de símiles con otros juegos de cartas excepto el del Problemático. Es por eso que digo que MLP:CCG es la combinación de todos los juegos de cartas famosos, solo que con un objetivo diferente y aportando novedades. Ahora que hemos aprendido las cartas y lo básico vamos a pasar al juego de verdad y vamos ha aprender a jugar.

 

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Para empezar a jugar, lo primero que necesitáis es que cada uno tenga correctamente sus barajas. Cada jugador tiene que tener: 1 personaje Mane, su Mazo Principal de como minimo 45 cartas y no más de 3 copias de una carta, su Mazo de Problemas de exactamente 10 cartas, no más de dos copias en dicho mazo y con al menos un Problema Inicial. Una vez que ambos cumplen los requisitos es hora de empezar la batalla.

Nada más empezar, cada jugador debe colocar su Mane elegida en sus respectivos Hogares. Una vez hecho, cada uno coloca un Problema Inicial en la parte superior de su Mazo de Problemas. Se decide de manera aleatoria quien comienza y ambos jugadores roban 6 cartas. Si un jugador no le gusta su mano, puede hacer el famoso Mulligan de Magic. Solo que este Mulligan es algo diferente. El jugador puede desechar su mano para volver a robar el mismo número de cartas, pero esta vez de manera definitiva.

Una vez hecho lo anterior, comienza el turno del primer jugador, que consta de las siguientes fases:

1º Ready Phase o Fase de Preparación:

-El jugador roba una carta (Siempre y cuando es no sea el primer turno de la partida ya que el primer jugador no roba)

-Si hay alguna carta Cansada (Exhausted), se Prepara (Ready).

-El jugador obtiene Puntos de Acción según los puntos del jugador que va ganando según la siguiente relación:
0-1     – 2 puntos
2-5     – 3 puntos
6-10   – 4 puntos
11 +    – 5 puntos

Ej: Si empieza el turno del jugador A con 4 puntos y el jugador B tiene 12 puntos. A obtiene 5 puntos de acción ese turno.

2º Troublemaker Phase o Fase Problemática

En esta fase es cuando se activan las habilidades, se revelan,  y/o se enfrenta a los problemáticos en ese orden. Si no hay Problemáticos en juego se salta esta fase. Recuerda que la Fase Problemática va antes que la Fase Principal, por lo que si rechazas enfrentarte al problemático en ese momento, durante este turno ya no podrás enfrentarte a él.

Datos adicionales:

-Si hay un Villano boca arriba en un Problema, los Problemáticos no se pueden revelar.

-Un jugador no puede atacar a su propio Problemático si no es Villano

-Un jugador solo puede controlar un Problemático por Problema. Si el jugador ya controla un Problemático boca arriba y revela otro en el mismo, tiene que elegir cual quedarse. Si uno de los dos es Villano, este toma preferencia y el otro es exiliado (mandado a la pila de descarte). Al voltear un Villano, asusta a todos los Amigos de ambos jugadores que esten en el Problema.

3ºMain Phase o Fase Principal

Durante esta fase el jugador puede realizar las siguientes acciones en el orden que desee:

Jugar cartas, recursos o eventos, siempre y cuando cumplan los requisitos y se pague su coste de activación. Los Amigos pueden ser jugados en los Problemas o en el Hogar. Los eventos son mandados a la pila después de ser usados y los recursos se juegan donde estos indiquen.

-Mover: Puedes mover un personaje del Hogar a un Problema, de un Problema a otro o de un Problema al hogar por 2 puntos de acción.

-Jugar un problemático por coste 1. Recuerda que el Problemático se pone boca abajo y es una carta sin efecto hasta que es volteada en tu siguiente turno.

-Robar una carta adicional del Mazo Principal por coste 1.

-Tranquilizar amigos asustados (Frightened) pagando 2.

-Usar habilidades que se puedan ejecutar en esta fase, siempre y cuando se cumplan los requisitos.

 

5º Fase de Puntuación.

Se puntúa por resolver problemas y ganar enfrentamientos.

 

Terminando tu turno

Cuando se termina el turno hay que comprobar primero el numero de cartas en la Mano. Si es mayor que 8 tienes que descartarte cartas hasta tener 8 exactas. Luego hay que comprobar el Limite de Hogar de tu Mane. Si tienes más Amigos que el Limite que te marca la Mane, debes retirar Amigos hasta que se ajuste al límite. Además, si tienes Puntos de Acción sin gastar, se acumulan para el siguiente turno.

 

¿Como se resuelven los problemas? ¿ Como son los enfrentamientos? ¿ Como se puntúa?

Bien, todo esto se desarrolla en la Fase de Puntuación, excepto en el caso de un Enfrentamiento Problemático.

Empezaremos explicando que son los enfrentamientos y después como se puntúan.

Un enfrentamiento se produce de varias maneras según el tipo de enfrentamiento:

Enfrentamiento Problemático: Se produce durante la fase Problemática y el jugador decide si desea enfrentarse. El problemático tiene una fuerza igual al mostrado en su carta y el jugador tiene una fuerza igual a la suma del poder de todos los Personajes en dicho Problema cubierto por el Problemático. Una vez calculados ambos valores, cada jugador voltea una carta de la parte superior de su Mazo Principal y suma el poder de dicha carta a su poder total. El jugador con más poder gana el enfrentamiento.  En caso de empate los jugadores ignoran la carta volteada y voltean una nueva hasta que se produzca dicho desempate. Las cartas volteadas de esta forma van al fondo del Mazo Principal.

Resolución del enfrentamiento:

-Gana el Problemático: Se mantiene en el Problema y el perdedor debe enviar uno de los Personajes que participo en el enfrentamiento al Hogar.

-Gana el Jugador: El Problemático es derrotado y por tanto va a la Pila de Descarte. El Jugador anota tantos puntos como el Bonus que indique la carta y ahora además el jugador puede resolver el Problema si cumple los requisitos

 

Resolución de Problemas:

Los Problemas se resuelven de diferente manera según los casos que se den, por lo que explicaremos todos los casos posibles.

1º Caso: Un jugador resuelve un problema

Un jugador puede resolver un problema en la Fase de Puntuación si el poder total de los personajes en dicho problema es igual o superior a todos los poderes exigidos por el problema. Si puede resolver ese problema y ningún otro puede, entonces ese jugador anota 1 punto sin enfrentamientos. Si además es el primero en resolver el problema, ese jugador anota el bonus de dicho Problema solo durante esa vez. Cuando se resuelve un problema “en solitario”, el problema permanece en el campo y dicho jugador anotará 1 punto por cada turno que lo resuelva (cumpla los requisitos exigidos por el Problema) siempre y cuando el otro jugador no lo resuelva también.

2º Caso: Ambos jugadores resuelven el mismo problema.

En el turno en el que el segundo jugador resuelve un Problema que ya esta resolviendo el otro jugador, se produce un enfrentamiento. Al igual que en un enfrentamiento Problemático, ambos jugadores suman su poder total de los personajes en el Problema. Una vez calculados ambos, se voltea la carta de la parte superior del Mazo Principal y se añade a la suma total. El jugador con más Poder gana el enfrentamiento. En caso de empate los jugadores ignoran la carta volteada y voltean una nueva hasta que se produzca dicho desempate. Las cartas volteadas de esta forma van al fondo del Mazo Principal.

Resolución del enfrentamiento:

Antes de dicho enfrentamiento, el propietario del turno que se esta jugando consigue 1 punto, pues ha conseguido resolver el Problema (superar los requisitos del mismo). Al terminar el enfrentamiento, el jugador que gane suma tantos puntos como el Bonus del Problema en el cual ha resuelto el enfrentamiento y después de esto, ambos jugadores mandan todos los Personajes involucrados a sus respectivos Hogares y el Problema es sustituido por otro (El problema resuelto se coloca en el fondo del Mazo de Problemas y se revela la carta superior del mismo). Todas las cartas unidas al Problema (por ejemplo Recursos que se juegan en Problemas) son enviados a la Pila de Descarte.

3º Caso: Un jugador resuelve ambos problemas al mismo tiempo.

Este caso se divide a su vez en dos:

3-A: Tu adversario no esta resolviendo ninguno de los problemas:

En este caso, se trata como en el caso 1, dado que tu adversario no esta resolviendo ni un solo problema, simplemente sumas dos puntos por turno siempre y cuando tu adversario no resuelva ninguno de los problemas y además cumplas los requisitos de ambos problemas.

3-B: Tu adversario resuelve al menos un problema.

En este caso, se provoca el llamado “Doble enfrentamiento”. Sin importar quien sea, cuando un jugador resuelve ambos problemas y el otro jugador resuelve al menos uno, se fuerza un doble enfrentamiento. En los Doble enfrentamiento, ambos jugadores suman el poder total de todos los personajes en ambos Problemas. Como en el resto de casos, ambos jugadores voltean la carta de la parte superior del Mazo Principal y suman su poder al calculado. El jugador con más poder gana.  En caso de empate los jugadores ignoran la carta volteada y voltean una nueva hasta que se produzca dicho desempate. Las cartas volteadas de esta forma van al fondo del Mazo Principal.

Resolución del enfrentamiento:

Como en el caso 2, antes del enfrentamiento el propietario suma puntos igual a la cantidad de problemas resueltos en el mismo. Después de eso, el ganador del enfrentamiento suma puntos igual al Bonus más alto de ambos Problemas (si hay 2 problemas con bonus: 1 y 3, suma 3 puntos). Todos los personajes en ambos Problemas vuelven a su respectivos hogares y por último, se sustituyen los problemas (Se ponen en la parte inferior del Mazo de Problemas y luego se revela la carta de la parte superior de dicho mazo.)

Con esto, ya deberíais ser capaces de saber jugar y disfrutar de este maravilloso juego de cartas. En la última sección de esta entrada simplemente sera temas aclaratorios. Vamos a definir toda la jerga del juego, para que podáis entender la totalidad de estas reglas y del juego.

Jerga y terminos

 

Mazo Principal: Mazo de mínimo 45 cartas que contiene Problemáticos, Amigos, Recursos y Eventos. Es el Mazo donde robas la mayoría de las cartas. Cada carta incluida en este mazo no puede repetirse más de 3 veces, exceptuando las cartas Únicas. Si el Mazo Principal se queda sin cartas durante la partida. Debes saltarte tu Fase de Robo y tus Volteos en los enfrentamientos.

Colores: Existen 6 tipos de colores, equivalentes a los 6 Elementos de la armonía que hace referencia a la serie original. Así pues existen los 6 colores son: Morado (Magia), Rosa (Risa), Amarillo (Amabilidad), Azul (Lealtad), Naranja (Honestidad), Blanco (Generosidad). Un personaje puede tener varios colores, pero al resolver un problema solo puede aportar un color del poder combinados de ambos.

Poder: Fuerza que poseen todas las cartas y aportan para ayudar a resolver problemas, ya sea directamente o indirectamente a través de los Volteos en los enfrentamientos. Una carta en el campo puede tener Poder negativo y cuenta para los requerimientos, pero nunca aporta valor negativo al resolver o enfrentarse a un problema. En esos casos el valor es considerado 0.

Mazo de Problemas: Mazo que contiene 10 cartas exactas con solo Problemas. Tiene que tener al menos un Problema Inicial y no puede tener más de 2 copias de la misma carta.

Ignorar (Ignore): Término que se usa sobretodo al voltear cartas del Mazo Principal en enfrentamientos. Ignorar es olvidar como si la hubieras sacado.

Voltear (Flip): Poner una carta boca arriba. Cuando es debido a un enfrentamiento, va al fondo del Mazo Principal, no a la Pila de Descarte.

Descartar (Discard): Mandar una carta de la mano a la Pila de Descarte.

Retirar (Retire): Mandar una carta del campo a la Pila de Descarte. (Funcionalmente igual que Exiliar, pero diferente término)

Exiliar (Dismiss): Mandar una carta del campo a la Pila de Descarte. (Funcionalmente igual que Retirar, pero diferente término)

Desterrar (Banish): Mandar una carta fuera de la partida.

Mover (Move): Mover un Personaje del Hogara un Problema, de un Problema a otro o de un Problema al Hogar, ya ea pagando 2 en tu Fase Principal o a través de alguna carta.

Hogar (Home): Una de las 3 zonas principales del campo. Es donde empieza la Mane y donde van los Personajes una vez ganada una confrontación no Problemática o cuando pierden un Enfrentamiento Problemático.

Limite de Hogar (Home Limit): Una palabra clave que contienen todos los Personajes Mane. Marca hasta cuantos Amigos puedes tener en el Hogar al finalizar un turno. No confundir Hogar con Campo. Al finalizar tu turno puedes tener todas las cartas de Amigo en el campo que quieras, pero en el Hogar solo puedes tener tantos como se indique.

Resolver un Problema (Confront): Cumplir los Requisitos exigidos en dicha carta.

Enfrentamiento (Faceoff): Cuando ambos jugadores luchan por los problemas o contra un problemático

Personajes (Characters): Cualquier Mane y/o Amigos.  (No confundir con el termino Amigos, que no incluye a las Mane)

Cansado (Exhaused): Estado en el que puede estar una carta. Se reprensenta girando dicha carta. En este estado no aporta poder en enfrentamientos y problemas a menos que sea Tozudo. Se prepara en tu fase de Preparación.

Asustado (Frightened): Estado en el que puede estar una carta. Se representa poniéndola boca abajo, retirando cualquier carta unida a esta a la Pila de Descarte. En este estado, la carta no aporta nada ni tiene nombre. Para Tranquilizarla tienes que pagar 2 puntos de Acción en tu Fase Principal. No se puede cansar a un Amigo Asustado

Preparar (Ready Exhausted): Enderezar un Personaje Cansado. Siempre se produce en la Fase de Preparación, pero existen cartas que Preparan otras.

Tranquilizar (Ready Frightened): Voltear boca arriba un personaje asustado, ya sea pagando 2 en tu Fase Principal o a través del uso de una carta.

Palabra Clave (Keyword): Suelen ser habilidades comunes que poseen varias cartas. Algunos ejemplos son: Cuidadora, Tozudo, Aleatorio, Inspirado, Aplicado…

Fase de Activación (Timing Keyword): Palabra Clave que suelen tener la mayoria de las cartas e indica cuando se puede usar dicha carta o habilidad.

Problema Inicial (Starting Problem): Palabra clave que permite que un problema pueda ser elegido nada más empezar la partida. Un Mazo de Problemas tiene que tener como minimo 1.

Criatura (Critter): Subtipo de Amigo, esencial en las barajas Amarillas (Amabilidad). Hay más subtipos de amigos menos relevantes como Dragones, Zebras, Búfalos….

Cuidadora (Caretaker): Las cartas con esta palabra clave obtienen +1 de Poder si hay una Criatura en el mismo Problema.

Tozudo (Stubborn): Las cartas con esta palabra clave aportan fuerza aun estando Cansados.

Agil (Swift): Las cartas con esta palabra clave tienen un coste de movimiento de 1, en vez de 2, lo minimo que hay que pagar para mover cartas, ya que nunca puede ser 0.

Aleatorio (Random): Durante los enfrentamientos, por cada carta con esta palabra clave involucrado, antes de Voltear la carta de tu Mazo Principal, puedes mirar la primera carta de ese mazo y si tiene Poder 1 Ignorarla y sacar otra carta.

Inspirado (Inspired): Durante el comienzo de tu Fase Principal, por cada personaje Inspirado en el campo, puedes mirar tantas cartas de la parte superior del Mazo Principal del Adversario y luego elegir si deseas colocarlas en el fondo de su Mazo Principal.

Aplicado (Studious): Cuando ganes un enfrentamiento, si tienes al menos un personaje con esta palabra clave, suma 1 punto de acción.

Único (Unique): Un jugador no puede controlar a la misma vez dos cartas Únicas con el mismo nombre.

Villano (Villain): Cuando se revela un problemático con esta palabra clave, exilia cualquier problemático en el problema y asusta todos los Amigos situados allí. Mientras este en el Problema, ningun jugador puede resolverlo y cualquier jugador puede enfrentarse en su fase.

Estimulado (Pumped): Al terminar un enfrentamiento con esta palabra clave, puedes coger una carta que hayas volteado y en vez de colocarla en el fondo del Mazo Principal, puedes unirla al poseedor de “Estimulado”. Los Amigos con Estimulado necesitan cartas unidas para activar sus habilidades.

Enlaces a Reglas:

Básica inglés -> Aquí

Básica español -> Aquí

Avanzado inglés -> Aquí

 

 

Teirusu

Acerca de Teirusu

Amante de las cartas, los juegos de mesa, los ponis y del piano. Tiene problemas con los videojuegos y le encantan los #yolo.
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