MLP:CCG – El otro meta – Parte 1

Como todos sabreís, hace poco Enterplay ha anunciado su nuevo formato: Armonía. Este formato, ya efectivo, se basa en una serie de cartas que han sido baneadas por ir en contra del “meta” de MLP:CCG.

¿”Meta”? ¿Qué es eso? El “Meta” u “objetivo” es aquella forma en la que se puede ganar una partida, siempre de la manera más efectiva posible, asi por ejemplo el meta de un CCG puede ir cambiando entre set y set, ya que al haber nuevas cartas, puede haber nuevas formas más eficaces de ganar.

A diferencia de MLP:CCG, el cual tenia su meta muy claro y que no queria malinterpretaciones,  juegos como Yugioh o Magic desde su inicio tenian un “meta” que se podia moldear. Asi mismo el jugador no solo podia ganar bajando los puntos de vida de su contrincante, si no también agotar la baraja de robo de tu adversario. Además ambos juegos ya han demostrado actualmente muchas maneras de ganar, y la mayoria de OTW (One turn Win). Una manera muy efectiva de ganar a traves de combos, pero muy aburrida para aquellos contra los que juegan, ya que por lo general suelen ser barajas en las que no juegas con tu contrincante juegas tu solo una partida paralela en la que tienes que juntar una serie de cartas para ganar instantaneamente.

Como todos sabeís, el meta que los desarrolladores de MLP:CCG han querido siempre para su juego es el de intentar resolver los problemas. La manera de como resolverla era cosa tuya, la única norma que ellos querían que el juego era que ambos jugadores tuvieran enfrentamientos por dichos problemas. Aun así, como os podéis imaginar, los jugadores de CCG somos unas personas muy tozudas, y siempre buscamos alternativas al meta que establece el juego, por lo que ya en la primera edición, en la premiere empezaron las barajas new meta.

En esta sección que sera semanal, estudiaremos el meta alternativo, la historia de las barajas new meta, desde su comienzo a la actualidad. Asi pues empezamos con una de las primera baraja new meta que se creo y que actualmente se puede jugar.

Capitulo 1: Generosidad, que buen chiste.

Baraja (Ponyhead)

El elemento de la generosidad, haciendo que tu oponente tenga que pagar más por mover cartas. ¡Oh la ironía!

Como no una de las primeras barajas new meta que existieron se basa en una baraja de control. Y como no, tiene que girar en torno a la poni más fastidiosa de toda la premiere: Rarity. Si, se lo que me estáis preguntando. ¿Qué tiene esto para llamarse “new meta”? La caracteristica de este tipo de barajas es que sus cartas, por si solas parecen inofensivas, pero juntas pueden crear algo sorprendente. De hecho, el proposito de esta baraja lo vereis a continuación y vereis que tiene unos objetivos particulares no basados en simplemente “enfrentarse y ganar”

Para que os hagáis una idea voy a revelar la carta más valiosa, si repito MÁS VALIOSA de MLP:CCG, actualmente con un precio de 60$. Es la famosa RTO, o más bien conocida como Rarity – Truly  Outrageous :

Cuando superas el problema de esta carta, puedes mandarla a tu hogar para ganar tantos puntos como puntos adicionales tenga el problema. ¡Como si hubieras ganado un enfrentamiento, vaya!

¿Os imaginais ya como funciona esta baraja? ¿Os imaginais una baraja en la que solo tuvieras que preocuparte por jugar a RTO y que tu adversario no tocara su problema? Bienvenido a la baraja de RTO. Una baraja que se convertira en la pesadilla de tu rival. La pregunta es ¿A que coste estas dispuesto a ganar? Recordamos que esta baraja nació en la Premiere, y no viajando en el futuro y permaneciendo en la premiere, la versión más poderosa probada por los jugadores en esa época usaba 10 UR, de las cuales solo las 3 RTO significaban 180$. La baraja, que podeis ir mirando en el enlace de ponyhead arriba, consta de 3 colores: Blanco-Generosidad, Rosa-Risa y Morado-Magia. ¿Cartas esenciales?

Problemas:

Entorpecedores:

                                            

Esta baraja se encarga de entorpecer a tu rival lo más posible. No se busca enfrentamientos, simplemente se busca bloquear a tu enemigo e intentar ganar con RTO

Recuperadores:

Por norma general los problemas solo son cambiados cuando se produce un enfrentamiento. Como sabeis, la baraja RTO va a intentar tener los menores enfrentamientos posibles y si esto ocurre esto no va bien. Tu oponente esta enfrentandose a ti. ¿Como intentar recuperarse? Wrapping Up Winter es la solución. Si tu oponente se ha enfrentado a ti, significa que tu empiezas el siguiente turno, por lo que te deja via libre a este problema. ¿Os imaginais plantarle una bonita Octavia y con la ganancia de 2 del problema mover a tu Mane alli? Tendria que pagar 1 + para jugar cartas y 2 + para mover y tu ya tendrías 7 de poder, haciendo el problema completamente tuyo.

El resultado de dicho combo es el objetivo de esta baraja. Controlar al menos un problema en su totalidad. Recordamos que esta baraja gana puntos más rápido que cualquier otra, ya que con RTO, es exactamente equivalente a ganar el enfrentamiento que en este problema en concreto serian 3 elegantes puntos. Sin embargo tu adversario solo podría ganar un punto por turno en el caso de controlar el otro problema por lo que solo es cuestion de tiempo tu victoria. Además, con Octavia y Rarity Fashionista en ese problema sumados a los 8 puntos necesarios para que tu adversario resuelva ese problema, basicamente se vuelve imposible para tu contrincante ¡Y eso que solo hemos hablado de Octavia y Rarity,  no del resto de cartas que hacen imposible que tu adversario resuelva problemas! Todo un requiem elegante de dos ponis sofisticados para tu contrincante.

Obviamente, esta baraja se centra en superar un problema con RTO una y otra vez, sin necesidad de enfrentamientos, para ello necesita un buen respaldo, es decir, unos buenos Problemáticos que cubran un problema hasta bloquear el otro ya que recordamos que bajo ningun concepto queremos enfrentamientos, por lo que no buscamos resolver los dos problemas. Eso provocaria un doble enfrentamiento, y por lo tanto darle la iniciativa al oponente al ser el primero en mover en su turno estando todos tus personajes en el Hogar. Seria como romper nuestra propia telaraña y dejarle escapar.

Antes de pasar a los problemáticos y para poner punto y final a los Problemas, echadle un ojo a la baraja que os hemos puesto en el titulo. Mirad detenidamente los problemas y ahora volvéis de nuevo a esta linea para seguir leyendo ¿Os llama algo la atención? Exacto, todos los problemas son de coste 8+ para tu oponente, obviamente, con el propósito de hacérselo imposible de resolver. Recordamos que esta baraja al principio SI tiene que forzar enfrentamientos, ya que tiene que buscar los problemas con coste alto y eliminar tan rapido como sea posible el problema inicial, ya sean los tuyos o los del oponente.

Pues adelante con los problemáticos:

Como cualquier baraja de control, tiene la combinación más bestia jamas creada por parte de estos:

                           

Si consigues tener ambas cartas en el campo, tu enemigo puede decir adiós a la partida o a su mano…y es tan simple como gastar 4 puntos de acción. Obviamente el resto de problemáticos son entorpecedores, como Timberwolfs o Ahuizotl. ¿Qué problemáticos si no te ibas a esperar en esta baraja?

Respecto al resto de cartas solo teneis que mirar la baraja, explicaremos quizás las cartas que son más clave, pero a este punto del articulo, deberiais ser ya capaces de vislumbrarlas y además saber porque usa esas cartas:

Twilight – Ursa Vanquisher : Para mover personajes. Recordamos que su coste de juego es 3 y hace que tu adversario pague, en el peor de los casos 2 si ambos tienen “Ágil” y en el mejor de los casos, de 4 para arriba, según el número de Octavias que tengamos en el problema.

Tangled Coiffure: Quizás una de las mejores cartas blancas de la premiere. Inmovilizar completamente a cualquier amigo.

Surprise – Party Pegasus: En caso de que necesitas deshacerte de un problemático enemigo o reiniciar el combo de Nightmare Moon + Parasprite Amarillo. Aun que debes de ser consciente de cuando usarla, generalmente es mejor para el primer caso.

Mayor Mare – Elected Official: Una carta que parece una tontería debido a su alto coste, pero… y si mueves la Mane de tu adversario al problema: Who Is Gabby Gums? o hacia un problema en el que esta Octavia? Tu adversario tendría que pagar 4 para poder volver a usar su Mane o incluso peor, podria quedarse atrapada en el problema. Recordamos que Mayor Mare destaca porque puede mover cualquier personaje, no cualquier amigo, haciendo posible mover a los personajes Mane.

Downright Dangerous: A veces, el hecho de atrapar un personaje en un problema, no nos asegura el controlarlo al 100%, ya que aunque este atrapado en el problema, sigue aportando su poder, que, aunque todos nuestros problemas sean de coste 8 o superior de resolver para nuestro oponente, hay cartas que aportan demasiado poder y pueden llegar a cumplirlo. Esta carta hace el golpe de gracia, para eliminar esos inconvenientes que pueden surgir.

El resto de cartas como habéis visto, son entorpecedores que lo único que harán es que vuestro oponente se tire de los pelos.

Así que eso es todo por hoy.

¿Que opinais vosotros? ¿Apoyais este tipo de barajas que van “contra el sistema”? ¿ Os parece interesante la forma de ganar? ¿ Creeis que son divertidas o aburridas?

Este ha sido el primer capitulo de “Otro Meta”. Se que no nos hemos metido en la lista de cartas del formato Armonía, de hecho esta baraja podéis seguir usándola, aunque tendreís que actualizarla un poco, ya que como he dicho, esta basada enteramente en la premier. Sin embargo en el siguiente capitulo, le daremos caña a FlutterGUI o como tambien es conocida: Fluttershy – Guidance Counselor y la famosa baraja “FlutterLock”.

¡Hasta el sabado siguiente!

 

Teirusu

Acerca de Teirusu

Amante de las cartas, los juegos de mesa, los ponis y del piano. Tiene problemas con los videojuegos y le encantan los #yolo.
Bookmark : permalink.